手机评测:WarGroove评论 一些历史经典的法医娱乐
在玩WarGroove的过程中,这是一个非常奇怪的游戏,我想到了一个想法,我认为它越多,就是一个奇怪的想法。如果这个游戏不是由Chucklefish制作的,如标题画面所示,思想开始了。如果它不是重建智能系统回合制战术游戏的法医尝试怎么办?如果它实际上是一个智能系统游戏,一个新的,这整个Chucklefish烟幕是一个伟大的社会实验,如心理研究假装测量电击对记忆或ESP能力或其他什么的功效,但真的探索人们首先对陌生人施加电击的意愿?
这种想法陷入困境并拒绝消失。我想我真正在思考的是,我曾经接触过WarGroove,知道它是一个心爱的东西的副本,而这种副本的感觉可能会让我的享受有些沉闷。或者是吗?
WarGroove是对Advance Wars和Fire Emblem等游戏的精心改造。例如,它需要中世纪的Fire Emblem幻想,但随后它的战役更像是前进战争,而Fire Emblem的交叉任务复杂性很少。这是一个非常接近的研究:令人愉快的平铺地图看起来几乎与智能系统的游戏相同,而单位选择,移动,攻击动画和所有爵士乐也非常相似。在玩弄WarGroove的哪些单位与Advance Wars'或Fire Emblems中的哪一款相匹配时,这很诱人,但更重要的是行动感觉同样是因为基本原则是相同的:捕捉城镇赚取现金,允许你从地图上的特殊建筑物中铸造新单位,找出哪些单位强烈抵抗其他单位,并尽量避免过度扩张自己。来自Advance Wars的CO力量在这里成为名副其实的WarGrooves - 每个指挥官都有一种通过游戏充电的特殊能力,并且允许你做一些很酷的事情,就像在一定范围内治愈每个人一样,或者将友好的骷髅军队从地球上拉出来与他们一起战斗你 - 当你向前推,然后停顿然后再向前推进,从森林和山脉等不同的地形中获取最大的力量,在有地图的地图上推回战争迷雾时,以可爱的波纹方式展开战斗,如果你真的处在最重要的事情上。
值得注意的是,WarGroove并不觉得这个可怜的Ninja Fishing意义上的克隆。它不是试图将自己作为原件传递出去,因为它需要了解原件,以便您首先看到吸引力。很明显是那些热爱智能系统战术游戏的人 - 谁不爱他们?- 并希望有更多的人。我怀疑Chucklefish的一群人只是厌倦了等待新的高级战争 - 谁不厌倦等待?- 并决定自己做。
我认为,虽然这是一个缓慢的首发,但并不坏。该活动令人惊讶地宽敞,但最初看起来像一个非常简单的故事:一个国王被杀,他的女儿出发报复。顺便说一下,即使是节拍也紧跟着高级战争。这不是一个叙事,而是一系列针对一系列不同颜色编码的敌人的小规模冲突,他们最终都意识到他们根本不是你的敌人,而是和你一起投入。
一旦你继续前进,事情变得非常有趣。我认为,WarGroove的关键技能是将简单的目标变成漂亮的小装置。你永远不会在地图上做更多的事情,击败敌人的指挥官或摧毁他们的总部,或者可能将他们从重要的建筑物推回,或者让它穿过地形到达特定的目标广场。但是经常有一个可爱的扭曲。大约一半时间,我发现自己在沼泽地,不得不在湖泊之间移动,召唤一个幽灵般的国王,试图告诉我一些重要的事情,同时骷髅从各个角落向我们前进。在后来的任务中,我发现自己都在海上:像海龟和人鱼这样的新单位,冲过海浪,在桥下躲避,向前推进,但在充满希望的新地形中。
所以,在所有这些乐趣中,我真的可以说这不是一个真正的智能系统联合,但是?我想我可以。这是一件很重要的事情,比如蛮力的单位范围,包括从骑士骑士到投石机以及竖琴和巨人的所有东西,没有一个具有前进战争轰炸机的魅力或触觉 - 或者晕眩!- 中型坦克。这也是小事情,比如事实 - 我说这听起来很疯狂,但这非常重要 - 光标没有像智能系统支持它时那么多的特性。高级战争光标本身就是一个可以玩的东西,你拖动它的每个方块给你一个微妙的点击,使它感觉像一块精密机械,将你的意图锁定在景观本身上。WarGroove中的光标只是一个光标 - 有时也是一个稍微繁琐的光标。WarGroove在战场上非常聪明,但它并不像我怀疑的那样对事物的感觉感兴趣。在战术游戏中,事物的感觉非常重要。我在这里很快就把战斗动画关掉了,我不认为我曾经在“前进战争”中把它们关掉了,因为战斗的突击和嘎嘎声太吸引人了。
WarGroove对这一切的回应是光荣的慷慨。而男人,这是一场重要的比赛,有一个庞大的战役,建立了一个可解锁的结尾任务,并且随着你的进行越来越多地充满了副任务。(许多副任务也很有趣。)然后有一个拼图模式,这基本上相当于他们在报纸上发布的那些国际象棋难题:在一个回合中赢得一个场景。这是梦幻般的。然后是街机模式,你可以选择指挥官,然后进行战斗有一个令人眼花缭乱的编辑器的前景,它允许你建立自己的地图 - 只需放下树木,山脉和道路,这是非常舒缓的 - 并将它们拼接成你可以分享的活动。它处理得非常出色,而且我知道在目前为止我制作的一些地图中我没有正确地做到这一点。几个月后,WarGroove社区可能会有所作为。
还有多人游戏,有四个在线和本地支持的玩家以及一系列整洁的小冲突地图供调查。WarGroove允许交叉播放,虽然PS4版本尚不确定,游戏中的浏览器也支持异步播放,所以你可以采取行动,然后去做一两个粉彩(我认为)有人应该制作一个大黄变种,然后回来给朋友一个全能的鞋子。还有ChessGroove,它基本上是国际象棋的设置和目标,但有WarGroove单位和动作。这也很好,在线WarGroove应该有很多生命。
我认为,这是一种只有一个团队激发热情的组合才能组合在一起的原因,这就是为什么我没有像我想的那样获得与WarGroove一样多的乐趣。说实话,我发现自己想到的是17Bit光荣的幕府将军,而不是我想到的高级战争或火焰徽章。有一款游戏明显受到与WarGroove相同的喜爱,但它改变了一切,将自己的性格和想象力带入了舞台。那场比赛有自己的魅力,因此当你玩幕府将军的头骨时,你只会真正想到幕府将军的头骨。事实上,如果确实想到了高级战争,那是因为你注意到了Skulls如何真正解决了一些先进战争的问题,
这就是我在的地方,真的。所有这些技能,才能,努力和对主题的热爱,但我希望WarGroove在诉讼中投入更多的想象力。我这样说就是因为我明白这一点不是要给球员一些新的东西,而是一些古老而熟悉的东西。
不过,爱是一个棘手的问题。我怀疑WarGroove偏离了Advance Wars / Fire Emblem公式,而不是我认为它的功劳。在引擎盖下,我想有各种各样的调整,我没有注意到。但那就是重点,不是吗?最终,WarGroove不会与Advance Wars和Fire Emblem竞争,因为它与我对它们的记忆竞争,而且正如任何CO会告诉你的那样,这是一场永远不会导致胜利的对决。我喜欢WarGroove,但我不喜欢它。这场比赛很慷慨 - 这是荒谬的慷慨 - 爱是为真实的东西保留的。
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