手机评测:印第安纳琼斯启发的冒险未能开辟新天地
我刚刚看到四个女祭司用魔法水晶打开天空,将所罗门王的神圣战车送到天堂,并召唤闪电摧毁一群邪教徒。而且我很无聊。这是我与Pathway的典型时间,这是一个在印第安纳琼斯风格的世界中的回合制战术游戏 - 它有一些有趣的想法,我很喜欢它的短暂爆发,但它坚持让我磨练重复的任务很快就扼杀了我的兴趣。
你在北非经历了五个任务,每个任务都有自己的泥泞故事,关于阻止纳粹和邪教徒袭击旧墓葬。任务是一个航点网:一些是为生锈的吉普车购买更多燃料的商店,另一些是提供有选择的迷你故事,例如询问你是否想冒险袭击被诅咒的地牢以寻找额外的现金。
在每隔几个站点发生的战斗中,Pathway就像一个简化的XCOM。我移动我的小队进入掩护,对敌人进行刀砍和爆破,治疗,并在特殊能力上投入勇气点,例如可以伤害多个敌人的霰弹枪。每个角色每回合可以执行两次动作,通常是一次动作和一次攻击,但是你可以互换以进行治疗或重新加载。
衔接部分依赖于随机性,让你有机会登陆每一次射击,但我从未感到受骗。当我有一个清晰的视线时,我总是击中目标。盖子上有明显的标记,你可以将鼠标悬停在敌人身上以查看他们的移动范围,所以我总是知道我可以安全地蹲下来。所有这一切都是为了让你的小队远离某些敌人的范围而孤立其他敌人,而其明确的规则在每个回合都会产生不同的战术难题。但是这些谜题并不足以让人感到有趣,无法进行如此重复的游戏,特别是当你开始重播相同的任务时。
小队轮换
像大多数现代的roguelites一样,每个在Pathway中运行都会提供渐进的永久性进展。如果你的所有角色都死了你就没能完成任务,但是你保留了你在这次尝试中抓到的任何物品,你的小队在跑步之间保持了他们的升级,下次给你一个更好的射门。在前四到五个小时里,我很喜欢这个循环,而且Pathway的战斗仍然感觉很新鲜,因为它经常混乱我的阵容组成。
你从一个16人的名单中选出一个两人小队进行任务,但你可以在出发后招募从阵容中随机挑选的其他角色。在一次运行中,我遇到了一名狙击手和手榴弹专家,下一名是近战专家和一名机枪手。这迫使我尝试新的战术和角色,随着我的阵容从两个增加到最多四个,我的战斗方法发生了转变,这让我觉得我总是在取得进步。
我喜欢Pathway一直要求你做出艰难的选择。前面的一些航点是标记的,所以我知道当我到达时会发生什么。其他人是空白的,或标有问号,这意味着值得一看。但是燃料总是很紧张,这会造成一个两难的境地:我是采取最短的路线还是侧钻,以期找到另一个角色来招募?我是否可以避开敌人,或者通过它们来到一家可能出售高级装备的商店?
但在前两次任务之后,战斗中缺乏深度开始显现。阿里纳斯是同样的 - 每个沙漠的废墟都看起来和玩法一样 - 而且敌人缺乏想象力,除了少数具有独特能力的东西,例如一个能够复活被击落的敌人的女祭司。一些任务严重依赖僵尸,这些僵尸很难战斗。他们只是盲目地走在我身边,让我退却,拍摄,并逐渐减少他们的健康。
在后来的任务中,Pathway在一场战斗中向我投掷了10个或更多的敌人,并开始感觉不那么具有战术性。我开始围攻敌人的一些战斗,使得无法避免伤害。击败这些后期阶段的唯一方法是升级我的角色,提高他们的统计数据并抓住更好的装备,不幸的是,唯一的方法是研磨我已经完成的任务。
研磨你的齿轮
到目前为止,这是我对Pathway的最大抱怨:它让你为它而磨,而不是因为重复任务很有趣。战斗中缺乏多样性开始影响我重新开始一项旧任务的那一刻,我觉得我只是一遍又一遍地经历相同的战斗场景。
甚至其随机故事事件也开始变得可预测。开发者说,有超过400个独特的事件要遇到,但同样的事件会反复出现。我一定看过一个神秘的,嗡嗡作响的方尖碑15次,而且在每种情况下,我的角色都没有通过掷骰子来了解它。(Pathway的开发人员说他们正在修复一个导致同一事件在同一任务中多次发生的错误,但我已经厌倦了在任务之间重复的相同事件)。
这些事件与五个主要故事无关,它们每两到三个小时的任务只会受到几分钟的关注。我一直忘记为什么要前往我的最终目的地。Pathway将北非简单地视为被掠夺的宝库是没有用的:你的团队只是从墓穴中抓取古代文物并把它们塞进麻袋里。
完成它是一个无聊的磨砺,它的战斗和世界事件都不足以使每一次运行感觉独特
作为重播任务的额外奖励,Pathway锁定了高级目标背后的一些角色,你只能通过投入更多的时间来完成这些角色,但这些角色也不足以使其具有吸引力。特殊能力与武器和装甲类型有关,而不是角色本身,因此任何拥有手枪的人都可以在双击中度过勇气。我早期发现的炮手感觉和我后来发现的枪手一样好,尤其是我一直在喂它们的升级。
我喜欢衔接课程让你有一个艰难的选择,你可以选择使用多少燃料,通过一个级别的路线,以及在战斗中将你的阵地定位在哪里。短暂爆发很有趣,我喜欢通过随机抽取你招募的角色来混合你的阵容组成的方式。但是完成它是一个无聊的磨难,它的战斗和世界事件都不会变得足够大,以至于当它迫使你重复任务时,每次跑步都会感觉独特。感觉就像是一场不错的10小时比赛,不必要地延长到那个时间的两倍。我明白了。
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