手机评测:防暴游戏讨论团队作战策略RNG未来计划
防暴游戏正在改变随机性在“战队战术”中的作用,旨在减少基于RNG的挫折。所有的自动打斗游戏都需要一定数量的RNG,但Riot似乎希望在第2组:元素的崛起更新中使其英雄联盟的衍生性降低一些。
在2018年6月首次将Teamfight Tactics作为一种临时的英雄联盟游戏模式引入之后,Riot将Teamfight Tactics成为了League of Legends生态系统的永久组成部分。标题是Riot推出的热门Dota 2mod,称为Dota Auto Chess,迅速发展起来,到9月已达到每月3300万玩家。这款游戏在Auto Chess和Dota Underlords(Valve官方版的mod,但《战队战术》)中竞争激烈,后者在6月放弃了Dota并独立运行。似乎最终证明更受欢迎。在撰写本文时,Teamfight Tactics在Twitch上的观众人数超过了任何一个竞争者-尽管其当前人数远低于最初的人数,几乎大于英雄联盟人数。
在最近的博客文章中,Riot Games讨论了Teamfight Tactics未来的计划,包括开发人员如何应对随机性。根据Riot的说法,随机性是Teamfight Tactics的核心部分,因为能够适应比赛并随机出现的随机性是球员展现自己技能的一种方式。但是,Riot说,在诸如物品分发系统补丁之类的更新中,它已朝着“控制随机性”迈进了一大步。团队计划在未来通过限制随机物品和能力对游戏玩法的潜在影响的数量来继续这一工作。
Riot表示,除了通过减少RNG减少挫败感外,还计划通过其他方式使游戏更加平衡。例如,团队认为当前游戏中有太多禁用能力,这会阻止玩家采取任何行动。Riot认为这些能力在一定程度上是必要的,但它计划在Set 2中包括更少的伤残者。Riot还表示,其团队的目标是在冠军之间实现更大的平衡,并且Set 2将包括更多的软计数器特性而不是硬计数器。
Teamfight Tactics已经有了一些所谓的运气差劲保护,但是Riot似乎觉得这些还不够。在博客文章之后,Riot Games发布了有关在Set 2中引入的冠军的新轮换的信息,详细介绍了新的元素和类系统。在这些变化以及Riot承诺减少挫败感,控制更多随机元素的承诺之间,对于RNG感到沮丧的Teamfight Tactics粉丝来说,Rise of the Elements最终可能是一个积极的变化。
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