游戏评测:微软正在向DirectX 12添加一个新技巧 可以让游戏运行得更快
微软有一个简单的挑战 - 扩展上面的图像,看看你是否能发现两半之间的图像质量差异。你可能不会。这是一件好事,因为人们正在使用一种可以提高性能的特殊渲染技术。
在这种情况下,可变速率着色(VRS)提供了14%的性能差异。微软正在为其DirectX 12 API添加VRS,并对其含义感到非常兴奋。如果现实世界的结果反映了微软的例子,那么这种兴奋是有道理的。那么,这里发生了什么?用微软的话来说,VRS是一个“功能强大的新API,它使开发人员能够更智能地使用GPU。”
“对于屏幕中的每个像素,调用着色器来计算此像素应该的颜色。着色率是指调用这些着色器的分辨率(与整体屏幕分辨率不同)。更高的着色率意味着更多的视觉效果保真度,但更多的GPU成本;较低的阴影率意味着相反:较低的视觉保真度,以较低的GPU成本,“微软解释说。
然而,并非所有像素都是相同的,因此将GPU的马力专用于将单个着色率应用于帧中的每个像素都是一种浪费。这就是VRS发挥作用的地方。开发人员可以选择性地降低框架区域的阴影率,使其对视觉质量的影响最小。例如,平坦的水纹理不会受到降低遮阳率的影响,而小而详细的单位(在文明6中)需要更高的遮阳率。
如果所有这些听起来都很熟悉,那是因为Nvidia提出了这个想法,并在去年将其功能添加到其图灵架构GPU中。这是通过对DirectX 12和Vulkan的扩展来完成的,但现在微软正式接受VRS进入DirectX 12的主要分支.Wolfenstein II:新世界秩序已经为Turing GPU提供了多个月的VRS,在与Nvidia合作添加之后这个功能,但更多的游戏应该在未来几年得到支持。
微软称VRS可以应用于不会影响视觉质量的地方。根据实施情况,这可能不是真的,但目标是以不可能发现差异的方式使用VRS。
微软在博客文章中深入探讨了技术细节的细节,但最重要的是,VRS可能会以通常需要更快硬件的方式提高性能。
微软表示,“这真的令人兴奋,因为额外的性能意味着更高的帧速率和更低规格的硬件能够运行比以往更好的游戏。”
微软与Firaxis合作,看看今天可以在硬件上做些什么,特别是GeForce RTX 2060显卡。在上图中,Firaxis将较低的2x2着色率应用于地形和水,并将较低的1x1着色率应用于较小的资产,例如车辆,建筑物和UI。
虽然在两半中很难区分,但在VRS打开的情况下,右半部分的运行速度提高了约20%。这代表了VRS的第1层实现。这是一种简单的方法,并不一定是理想的,但它的开销较小。
开发人员还可以实现VRS的第2层版本,这样可以提高图像质量,同时仍然可以提高性能,而不是那么多。第2层添加边缘检测过滤器以确定需要高细节的位置,然后设置屏幕空间图像。这就是你在顶部图像中看到的(VRS应用于左半部分)。
微软正在宣传对VRS的广泛支持,尽管目前只有Nvidia RTX和GTX 1660硬件能够使用它。英特尔即将推出的Gen11图形硬件也将支持VRS,今年将推出Ice Lake处理器。目前还不清楚AMD硬件何时支持VRS,但由于这会利用硬件功能,因此需要更新的架构(最早意味着Navi)。
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