游戏评测:维塔如何将凡人发动机的最佳角色 不死士兵伯劳克带入生活
在凡人引擎中所有色彩缤纷的人物中,伯劳(斯若朗)可能是最引人注目的。Shrike是一种被称为“潜行者”的士兵中的最后一种,它本质上是一种机械动画的尸体,在外观上不仅仅是一个小型的终结者,但仍然是女主角海丝尔·希尔玛(Hera Hilmar)的父亲形象。他也是导演克里斯蒂安里弗斯在影片中最喜欢的角色。
“我是个爸爸,”里弗斯解释道,他与这个角色的亲密关系。“我有两个孩子,一个儿子和一个女儿。[伯劳鸟的]故事是如此悲伤,人性化。它出现在书中,也是这些挑战中的一个 - 你如何让某个人在某一刻感到害怕,然后突然给他这个人性?
人类决定改变和扩大伯劳的故事情节,这不是菲利普里夫的书中的核心,一个简单的故事。“对于海丝特·肖来说,他是如此关键,”与彼得·杰克逊和弗兰·沃尔什一起编写剧本的Philippa Boyens说。“你实际上有一个女孩,在某个阶段,不想再记得了。她不想再和她一起过去了;她准备好成为一个密码,变得像他一样,“把她的思想擦干净。”她几乎更喜欢那种存在。你不能在不了解谁是[伯劳鸟]的情况下讲述她的故事的一面,而且还要明白,在这种奇异的,疯狂的方式中,即使在她的成长过程中,她的生活中仍有爱,即使它很奇怪,很奇怪,在某些方面,她是由一个怪物抚养长大的。“
考虑到这一点,它归功于Weta Digital的设计团队,以确保Shrike尽管是一个机器人,但能够正确地表现出来,并将Hester的故事贯穿其中。Weta的Dennis Yu解释说:“头盔头部与某人联系起来很困难。我们决定将一个完整的面部装备放到Shrike上,这样我们就可以和海丝特一起做这些情感表演。“
虽然该工作室最出名的可能就是“指环王”三部曲的作品 - 特别是在Gollum上,其创作是Weta和视觉效果作为一个领域的关键时刻 - 除了Shrike本人之外,面部装备需要一个不同的方法。“我们从一开始就知道Shrike在屏幕上的最终版本都是数字化的,”Yu说。河流希望Shrike能够以一种普通人无法行动的方式移动(Shrike的重量超过一千磅,人类无法轻易传达,更不用说成为一名机器人,不死士兵),尽管这些都是湿地研究动作捕捉选项,必须通过动画来完成。
“当我们在Shrike上[使用]动作捕捉时,它的感觉就像穿着西装的男人一样。[通过动作捕捉,]你正在让一个表演者采取行动并采取一种可信的方式,因为他们可以这样移动,但[Rivers]想要推动这种不信任,所以我们需要用关键框架来推动它, “余解释说,指的是摆动和拍摄傀儡快照以进行动作参考的停止动作练习。
然而,Shrike头部的模型仍然出现在作为照明参考的场景中,演员们会进来帮助眼线并创造空间感。对于特技,演员“大迈克”霍米克将出现在场景中;对于与其他演员一起拍摄的场景,郎(根据里弗斯的说法,他在“阿凡达”中作为恶棍的作品被投下,而他证明了他可以用他的声音在“不要呼吸”中所做的事情)会介入;而且两者都将是Weta团队喜欢称之为“有趣的帽子”的运动,或者为了创造眼线而附加小Shrike眼睛的头部伸展装置。(“看起来像Futurama的Bender,”Yu说。)
然而,有趣的帽子并不总能奏效。“有些时候表演在Shrike与另一位演员之间的表现非常关键,通常是海丝特,因此必须是斯蒂芬·朗的眼睛,她正在观看,”在电影中担任视觉效果主管的Ken McGaugh说。“这可能不是一顶滑稽的帽子上的人造眼睛。[...]随着彼此的表演,当你只是看着别人的胸膛时,很难假装你很伤心。我们总是尝试的一件事是让我们的动画来钉住那些眼线。如果我们不这样做,你就会在CG角色和实际的真人表演之间脱节。“
换句话说,伯劳鸟必须尽可能真实。谈到整个世界的美学,里弗斯解释说,“它需要感觉它来自伦敦。它需要感觉它来自对我们感觉真实的物理世界。[这部电影]不在外太空,它不在幻想世界。它在地球上,它需要有这种感觉,它现在触及我们,我们的未来和我们的过去。“
同样的原则也适用于Shrike,他的设计也融入了扮演他的演员(Shrike的面部特征变得更像Lang'),一些木乃伊化的皮肤,以及从“太大,笨重和强大”到“这种退伍军人的体格。“
这个现实主义规则的唯一例外是当他处于“缠扰者模式”时,伯劳鸟的眼睛散发出眩目的绿光。
里弗斯说:“我一直都知道,我们在屏幕上做出的关于伯劳鸟的每一个决定都是从他去世的那一刻开始倒退。”“那是你唯一一次看到他的眼睛就像人类一样,他们身后没有任何绿色。即使在与年轻的海丝特的闪回中,他们仍然对他的虹膜有轻微的绿色照明。[他的死]是绿色将要消失的那一刻,你将会看到人类的眼睛。“
这个决定得到了回报,因为讲故事的设备可以说是影片中最大的情感冲击力。虽然凡人引擎的人类生命引人注目,但不可思议的士兵证明了最有趣 - 也是最迷人的。
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