游戏解说:控制比量子突破更具侵略性 涉及游戏性和更环保的故事
Remedy娱乐公司正在尝试使用Control进行许多新的事情,这款游戏有望比之前的游戏更加线性化,其中包括侧面任务,系统游戏玩法以及可能需要转向的都市级设计等它变成了一种游戏体验,需要比Quantum Break更多的用户参与度。
我们最近坐下来接受了Mikael Kasurinen和主持人兼叙事设计师Brooke Maggs的采访,并向他们询问他们从Quantum Break进入Control的课程,开发人员最后提到了很多上述事情,称游戏玩法“更具攻击性,更具参与性”,可能更具挑战性,特别是在玩家开始掌握其系统的初期阶段。
“通过Quantum Break,我们试图在电影风格和游戏玩法之间找到一个很好的平衡,”他们说。“但它经常导致我们想要避免的妥协。例如,在“控制”中,我们重新思考如何捕获动画,就像你对角色的控制一样,等等。一切都更具响应性,即时,清洁和清晰。游戏玩法更具侵略性,涉及更多,你需要真正关注和学习,投入自己的经验才能获得成功。最初它可能是一个具有挑战性的游戏,但是一旦你尊重它摆在你面前的东西,它就会很有趣。我认为这是我们想要做更多的事情,需要玩家参与的事情 - 所以这不仅仅是你经历过的事情,而且你已经完成了。“
然而,控制与过去的Remedy努力不同,不只是游戏玩法。它也扩展了他们的叙事公式。通过音频日志,可选的辅助任务以及其他途径能够扩展故事和游戏世界,使用Control,Remedy正在采用更多和新的叙事技巧 - 其中还包括比以往更多的环境故事。也就是说,游戏仍会有一些真实的故事情节,如果没有Quantum Break那么多。
“我们还探索了Remedy讲述故事的新方法,”开发人员说。“所以有更多的环境故事讲述,音频日志发现,
文件,我们在控制中有副任务,这是Remedy游戏的新功能。[以前的游戏]主要是量身定制,美观,线性,单人游戏。控制在哪里,我们有这个开放式的世界,这意味着你可以在游戏早期遇到侧面任务,文件指向你要调查的事情。
“我们还有一个故事,你可以向人们询问有关世界各个方面的更多信息,以及他们如何参与其中。所以我认为Control在这个意义上是一个不同的游戏。Quantum Break中有更多讲故事的真人故事。我们仍然在控制中采取实际行动- 这是Remedy游戏的一部分。但我认为,我们已经以更具体的方式使用它。它比我们在Quantum Break中所做的更加融入世界。”
Control于8月27日推出PS4,Xbox One和PC。我们最近看了近三十分钟的游戏画面,你可以在这里查看。在同一次采访中,Controldevs还向我们讲述了游戏的平均游戏时间,以及他们认为在下一代硬件中包含SSD将如何影响游戏开发的方式。通过链接阅读两者。
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