游戏百科:无主之地3艺术团队破坏了他们的屁股 创造了一种引人注目的艺术风格
今天,Gearbox和2K Games展示了更多关于Borderlands 3的消息,这是抢夺重量级第一人称射击游戏系列的最新成员。该团队承诺粉丝会在熟悉的同时添加一些新的,意想不到的元素。对于创意总监保罗·塞奇来说,“无主之地3”代表了特许经营的明显下一步。
Sage已经成为Gearbox团队的五年中的四年,Borderlands 3一直在开发中。他带来了大量的游戏行业经验。Sage曾参与过Wing Commander,Crusader和Ultima Online等游戏,是游戏行业知识的支柱。
我和Sage一起坐在Borderlands 3揭幕活动中,在加利福尼亚好莱坞聊聊游戏,新环境,掠夺实例,和朋友一起玩游戏。这是我们9月份为PlayStation 4,Xbox One和PC发布的游戏采访的编辑记录。
环境多样性
GamesBeat:Borderlands 3比以前的游戏更具环境多样性。这是开发中的优先事项吗?
Paul Sage:环境多样性是提出这个问题的好方法。作为玩家和设计师,我们想到的一件事就是把事情搞得一团糟,不仅仅是游戏玩法,而是在消除视觉上的厌倦和在环境中做出足够的改变等事情。即使在你看到的演示文稿中,我们也从非常熟悉的沙漠景观开始,即使我们搬进了圣广播中心,这个环境应该感觉非常不同。因此,艺术团队已经破坏了他们的屁股,并建立了许多不同的艺术作品,因此我们可以创造许多不同的环境。
然后你会得到不同的星球......而对我来说,挑战之一就是如何将这种手绘艺术风格转化为一个仍然感觉像无边无际的城市?
GamesBeat:通过所有三场Borderlands游戏,保持这种感觉和风格有多重要?
贤者:这非常重要。进入Gearbox,我是Borderlands 2的忠实粉丝。首先吸引我参与游戏的一件事是我的艺术风格虽然多么酷。所以我觉得这非常重要,因为......这样的艺术风格,有些人可能会把它称为漫画风格。这很好的原因是因为它让人觉得舒服。你得到的更真实 - 我喜欢逼真的游戏,不要误解我的意思 - 但是它们可以提供如此多的细节,以至于你与它们无关。像这样的程式化的东西,我认为它会更好。我认为它也为人们增添了一层相关性,他们就像“嘿,它在世界上并不完美,但我可以与这些角色联系起来,感觉真实。”
GamesBeat:你是否以同样的方式接近敌人?
贤者:我们做到了。让敌人的种类减少是一个有趣的挑战。你今天简单地看到的一个敌人是一个Goon。一个Goon实际上可以射击Tinks [小的,人类的敌人,Ed。]出于他们的怀抱。叮当声被称为因为他们修补并且他们建造东西。所以它是关于确保敌人,当你第一次看到他们时,他们有令人惊讶的东西,你还没有在游戏中看到过。所以我们首先介绍Tinks,你就像“好吧,那些是Tinks”,然后你看到Tinks开始建造炮塔。然后你用Goon将那些Tinks射出去,现在你有这个可以从它的手臂射出漩涡的敌人,它可以射击可以建造炮塔的Tinks,你知道,这一切只是增加了我们的方式我想建立一个真正充满活力的战场。
GamesBeat:你有没有担心它会变得太多?
Sage:[笑]也许我应该开始担心事情变得太多了。但是我们已经让玩家通过不同的枪来控制它。问题是,你可以感受到敌人拥有的能力,如果你看到了,你就像“哦,现在我可以回应这个。我以前见过这个;我看到他们扔掉了Tinks。我知道如何回应这一点,我有能力回应它。“我认为这就是舞蹈的作用。
GamesBeat:战利品实例化和关卡规模以及玩家在等待时一起玩的能力有多重要?
智者:最重要的事情之一。如果你想建立一个仍然是一个非常有趣的独奏游戏的游戏,但是当你合作玩它时唱歌,那么你必须确保你消除那些自然存在的障碍。其中一个是“你超出我的水平。”如果发生这种情况,我们为什么要停止一起玩?那么如何消除这些障碍呢?我们必须确保谁主持游戏,让我们说他们是10级,而有人进入20级。现在,我们希望20级玩家能够花费那段时间并感觉时间很宝贵,所以我们得到了一些掠夺。这意味着我们放弃适合该玩家的战利品,以及丢弃适合其他玩家的战利品。重要的是两位球员都有相同的战利品机会。你可能根本看不到同样的战利品,
相反,我们有经典模式,你仍然可以做到这一点,因为每个人都可以看到和争吵的掠夺价值之一是它为某些人建立了信任。他们喜欢这种模式,因为他们就像“我有人进来递给我一把枪,而且那个人已经证明他们是值得信赖的,我想和那个人一起玩。”有两个方面那枚硬币,我们想确保我们适应了两种游戏方式。
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