游戏攻略:钢铁收割从alt历史和魔兽争霸3的讲故事中汲取灵感

时间:2021-07-06 08:03:58 来源:

游戏攻略:钢铁收割从alt历史和魔兽争霸3的讲故事中汲取灵感

在Iron Harvest创意总监Jan Hesen的办公室墙上挂着的画作的前景中,农民妇女在夏日的阳光下收获干草。这是一个令人回味的场景,让人联想到英国着名风景画家约翰·康斯特布尔的作品。然而,在这个田园风光的背景下,一半被烟雾和云雾缭绕,烟雾从巨大的机甲中汹涌而来,它的佳能式手臂在下面的田野上投下了威胁的阴影。

这幅画是波兰艺术家Jakub Rozalski的1920+系列的一部分,该系列作为Iron Harvest在第一次世界大战中的柴油朋克的灵感来源。赫森说,他最初偶然发现了罗扎尔斯基的作品,并没有打算在游戏中使用它;“我第一次看到他的作品,只是'这很酷'。这不像我们在游戏开发方面的想法。“

然而,为了摆脱已经举办过如此多实时战略游戏的WWII场景,King Art最终发现自己回归到了1920年以上。在Rozalski的世界里,这些巨大的机器本来就是为了帮助农场工作。但是随着第一次世界大战的爆发,这些机器适应了战场。这场伟大的战争将持续五年隆隆声,最终让位于不稳定的和平之中,在这场和平中,Iron Harvest--以西部战线上下的一年一度的现实生活中的第一次世界大战碎屑的发掘而得名。

游戏的三个派系 - 波洛尼亚,萨克森和Rusviet--每个都有自己的优点和缺点,但是定义RTS巨头如星际争霸的微观游戏仅限于游戏的开放时刻,因为每个玩家都急于获取石油泵和铁矿将为其经济提供动力。基础建筑的重要性有限,只有少量的结构选择,在大多数情况下只限于地图的一个小区域,负责所有单位的生产。

相反,Iron Harvest专注于宏观层面,一旦你掌握了早期的游戏,战术nouse就会变得和你的军队效率一样重要。结果是一个随着时间的推移而发展和变化的战场,前线几乎不变。

你的机会是节目的明星,但最引人注目的是提供的变化。赫森说“你想拥有看起来很酷的单位,但是如果你有十种不同类型的坦克,区分它们会变得有点棘手,但拥有机械装置对它有很大的帮助。”波洛尼亚的垃圾桶形Straznik闯入在四条蜘蛛腿上作战,在其侧面撕裂敌人单位的加特尔枪,而Smialy在战斗的外围自信地大步走,从场边挑选敌人。

Iron Harvest的柴油朋克美学意味着这些不是优雅的机器,但是赫森说这是战斗的重要部分 - “我们不希望游戏太快,所以如果机器人没有跑步和跳跃,它会有所帮助,但这是一个更慢,更谨慎的步伐与笨重的机器。“这说明游戏的战术性质 - 较大的单位只适合某些路线,并在一个方向承诺一个重要单位意味着它可能需要几分钟才能返回保护另一个侧翼。

Iron Harvest的大部分内容围绕着你的对手进行机动,试图通过误导和使用隐身侧翼路线获得优势,但当两支军队实际相遇时,火花 - 和火箭 - 飞翔。从手枪到野战炮兵的所有士兵都带着巨大的机械骑兵进入战斗,但是虽然机甲可能拥有大部分火力,但战斗的潮流可以迅速转变。来自四足Mocny的屋顶式大炮的一次目标明确的爆炸几乎可以消灭一队步枪兵,但是如果那些同样的士兵能够从堕落的敌人中清除火箭发射器并且赶回基地来补充他们的队伍,他们可以回到战斗中推翻敌人的机甲。

当机械下降时,其影响不仅仅体现在其所有者的经济上。当它们爆炸时,它们的底盘留在战场上,形成一个直到它被手动移除的路障。对于后脚的球员来说,朋友和敌人的骷髅都可以作为一个关键的防守线,防止敌人进一步前进。为了攻击敌人,被击落的机甲可以阻挡侧翼路线并使受损单位更难以撤退。每次尘埃落定,幸存的士兵都会匆匆回到基地,Iron Harvest的近距离,几乎幽闭恐怖的地图完全改变了,你被迫重新塑造下一次攻击的策略。

Iron Harvest凭借其替代历史和积极优势的技术崭露头角,但是他们清楚地表明开发人员已经意识到RTS的丰富历史。该活动的结构依次集中在每个派系上,来自魔兽争霸3,他们认为这是“实际上仍然是那里最好的RTS故事。”在其他地方,英雄公司的影响力很明显。“当涉及到游戏玩法,单位或用户界面时,我们会查看其他游戏,看看哪些有效,并挑选并选择了所有游戏中最好的元素。”

对于其更大战役的所有混乱,Iron Harvest最终成为令人惊讶的大脑RTS。King Art并不羞于从一些流派的名字中汲取灵感,但随着你的军队发生冲突并且战场在你的机械重量下发生变化,显然这些伐木机并不是唯一可以设置的机器。铁收获分开。

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