游戏解说:尖端医疗的真相将Ninja Theory的DmC设计灵感带入竞争多人游戏
来自Ninja Theory,Bleeding Edge的下一款游戏的出现,在微软2019年E3的新闻发布会上出人意料。这是一个像Overwatch或Apex Legends这样的竞赛游戏,让四个玩家的团队互相攻击,因为他们试图捕捉目标而彼此哀嚎。这与工作室过去的游戏相去甚远 - 第三人称叙事动作片如Hellblade:Senua的牺牲和DmC:Devil May Cry。
Bleeding Edge希望将在线竞技游戏与忍者理论所期望的那种战斗体验相结合。它主要是一种竞争性的争吵者 - 大多数角色都专注于近战格斗。想想Overwatch,但枪支和组合更多。
这是游戏创意总监Rahni Tucker想玩的那种,所以这是她和她的团队制作的,她在E3告诉GameSpot。
“对我来说,战斗是我的兴趣,这就是我喜欢做的事情,”塔克说。“在国内,我玩有竞争力的团队多人游戏。所以,它看起来似乎是一种自然的协同作用。就像,'啊!'我想,“第三人称动作战斗在哪里遇到竞争对手的多人游戏?我觉得这个游戏不存在我会玩它,所以我们为什么不这样做呢?这只是我喜欢的游戏,我的激情项目。“
在Bleeding Edge中,大多数角色都是近战战士,尽管演员之间有不同的角色。有些是具有远程攻击的支持级战士,意味着远离战斗以治愈或增加队友,而其他人则像坦克一样,旨在让人们接近并破坏。所有10个角色都有各种各样的能力,我们在微软Showcase的比赛中尝试过。近战DPS战士守护进程,例如,携带武士刀,可以简单谈谈自己无形的,并使用一个破折号此举填补缺口,土地快速命中。巫师Maeve可以将对手笼罩在其中并从中吸取生命,而看到挥舞着坦克的Buttercup有一个Roadhog式的链式移动,可以将敌人拉向她。所有这些能力都有冷却计时器,每个角色也有一个终极的举动,随着时间的推移收费;守护”最终将他变成了一个快速砍杀的杀戮机器,对付任何偶然发现他周围某个半径的人。每个角色都有两个最终结果供您在比赛开始时选择。
我当时想,“第三人称动作战斗在哪里遇到竞争团队的多人游戏?”
我们参加的一轮比赛是在一张工业地图上进行的,一条火车轨道贯穿整个中心 - 并且正在跨过三个控制点。捕获这些点可以获得你的团队积分(就像着陆杀戮一样),但是偶尔穿过地图的火车是一种危险,可以避免或用于对抗其他团队。地图上还有跳垫,可以达到更高的水平,增加一些垂直度,散落的健康水滴是保持活力的关键。
这是你期望从其他基于角色的竞争游戏中获得的所有东西。然而,Bleeding Edge以其战斗力而脱颖而出;当两支球队聚集在一起并开始彼此呐喊时,所有人都感觉更像是MOBA。一旦你开始战斗,Ninja Theory团队的动作冒险谱系就会宣称自己。用一系列近战攻击击中敌人可以击晕他们,将常规攻击与你的特殊能力联系起来可以扩展一个组合并让你击退对手。你也有一个闪避动作,可以帮助你摆脱其他人执行的组合,但它收费有限,要求你考虑如何最好地利用你的动作控制战斗并避免被锁定。
“我认为,主要的是设计敏感性,使战斗感觉正确,因为游戏,玩,是非常不同,如你所知,”塔克说。“单人游戏和黑客游戏,你可以与50个玩家一起玩,并拥有他们所有的面孔,并做一个50击中的组合,他们不做任何事情。但对抗那个不是很很有趣。[Bleeding Edge]绝对是一个团队游戏,这是我想要的一件大事,因为我喜欢玩支持,如果不是团队游戏,你就无法发挥支持。这对我来说也很重要我认为这是人们在看到第三人称行动时会有点挣扎的事情之一,他们会说,“哦,很酷,我只会跑进去杀死一切!”它就像,嗯,是的,但他们也一样。你可以'
“我认为,从DmC我带来的是设计敏感性。所以让战斗感觉很好,使得点击感觉就像他们正在连接,动画光滑,感觉就在你的手中,得到了良好的反应控制。“
它可能不像DmC那样,但Bleeding Edge确实捕捉到了反应敏捷的战斗感 - 同时将其与其他玩家固有的疯狂不可预测性相提并论。
修改你的英雄
Bleeding Edge还可以通过自定义角色的方式将自己分开。正如塔克所解释的那样,这个头衔的前提是未来大约50年左右的机器人之间的友好竞争。这些角色都处于控制论身体修饰的“前沿”,使用技术对自己做各种奇怪的事情,并且他们如何尝试最新的增强功能。
自定义是底层前提的一部分,因此除了选择具有各种能力的不同角色(并在中间切换以调整策略)之外,您还可以解锁“mods”以安装在角色上,从而改变他们的能力如何运作。每个角色都有三个mod插槽,你可以随着时间的推移解锁更多特定于角色的mod(每个角色大约有20个),这样你就可以根据你的游戏风格和匹配策略构建不同的角色装载。
我认为,从DmC到这一点的是设计敏感性。“
“以守护进程为例,他的默认模组是基础攻击/伤害,有点额外的生命值和更多的射程,但是如果你想要你可以完全进入,比方说,隐身你可以有一个模拟隐身持续下去,你有一个模式,让他在隐身下移动得更快,并且有一个mod,比如说,它会造成额外的隐形伤害。你可以将这三个装备成一个构造并称之为Stealth Build,然后如果你在一个你真的不需要关心生存能力的团队中,你只是想绕过后面并且一次又一次地杀死[支持角色] Zero Cool,那么你可能会接受这种构建。“
这听起来像是竞争性游戏的有力配方,Bleeding Edge创造了一些有趣,混乱的时刻,因为所有八名玩家互相争吵,试图在我们的比赛中获得控制点。当然,在一场战斗之后很难衡量,但Bleeding Edge的近战格斗有一个深度,它应该吸引MOBA和其他竞技游戏的粉丝,具有明亮,随和的艺术风格和易用性,使其易于拿起。问题在于Bleeding Edge是否能够在拥挤的竞争游戏市场中占据一席之地 - 但至少,它有可能在这种类型的其他游戏正在解决的战斗中搔痒。
尽管Bleeding Edge还没有价格点或发布日期,但是Tucker表示Ninja Theory打算在发布之后用额外的角色支持游戏(发布时有10个,Ninja Theory已经戏弄了两个)和地图(超出三个'将在发布时提供)。塔克还表示,她希望为游戏制作一个更强大的观众模式。微软和Ninja Theory也在6月27日运行技术alpha,您可以在Bleeding Edge网站上注册。
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