游戏解说:最后一位董事分享对红死赎回的建设性批评2
当谈到批评一个备受好评和广受好评的游戏时,总会有很多争论,一些冲突,以及那些绝对喜欢游戏的人的反击。Naughty Dog的前任主任布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)在对Red Dead Redemption 2提出建设性批评时发现了这一点。
GameRant快速总结了Bruce Straley来自Naughty Dog,Matthew Gallant的游戏设计师。两人讨论了线性在游戏中的作用,以实现特定的叙事结果,而不是允许玩家在他们认为合适时自由地玩游戏并与游戏互动,即使在故事任务中也是如此。尽管Straley在2017年9月从游戏设计中退出休假,但他仍然每隔一段时间就玩AAA级游戏来跟上最新游戏的步伐。
无论如何,斯特雷利认为开放世界的游戏承诺自由不应该让玩家如此接近障碍;游戏承诺这种自由也不应该采取强迫玩家完成任务和以限制性方式实现目标的习惯。Straley甚至举例说明了如何通过几条推文减少Red Dead Redemption 2中的一些乐趣自由。
这实际上是一个非常好的开放世界游戏的例子,它承诺非线性会立即惩罚你在故事任务期间不坚持线性路径。Rockstar与Grand Theft Auto V做了类似的事情,这是游戏中最大的缺点之一。由于不允许玩家以他们想要的方式完成任务,这得到了相当多的批评,这与以前的GTA游戏中如何完成任务完全相反,尤其是GTA IV,这为玩家提供了很多自由。某些任务。
这种游戏玩法哲学的分歧适用于单独的游戏,但当这两个并置的想法位于同一游戏中时却不太好。Strayley指出,序列应该奖励玩家的创造力而不是惩罚他们。
所以Matthew Gallant和Bruce Straley之间就创造那些史诗般的时刻并迫使玩家通过线性来见证他们,然后允许玩家通过让他们自由地通过他们认为合适的序列来创造他们自己的时刻。
这也常常是刺客信条游戏的争论点和批评点。事实上,刺客信条III因此而受到严厉批评 - 为游戏玩家提供了大量简洁的工具和选择,但随后他们总是限制他们在实际故事任务中如何使用这些能力。
斯特雷利认为,一旦你拿走了球员的选择,你就会离开方框,开始一个过场动画。
他并没有错,但同样具有讽刺意味的是,当他所研究的最受欢迎的游戏之一实际上利用该模型进行设计时,他持有这种观点。我说的是The Last of Us,这是一款非常线性的游戏,并没有让玩家在如何通过某些细分市场中获得多少选择。但话说回来,“最后的我们”从来没有真正把自己作为一个游戏,玩家选择将成为游戏如何发挥作用的一个因素,与Red Dead Redemption 2相反。
即使如此,任何开发世界游戏的开发者都应该牢记他所说的话。允许玩家以某种方式创建紧急反应或来自场景的响应似乎是接近这种设计风格的最佳方式,类似于DayZ或No Man's Sky,在那里你可能有某些目标,但实现它们的方法完全被遗弃了给玩家。
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