136介绍:绝地堕落秩序终于可以成为我们一直在等待的星球大战游戏
英格尔玩家星球大战游戏有很长的历史,但不良记录。自大约15年前由传奇工作室Bioware和Obsidian Entertainment掌控的广受好评的旧共和国骑士团以来,Lucasfilm及其合作伙伴Electronic Arts制作了一部叙事星球大战游戏,成功捕捉了电影的魔力该系列广阔宇宙的丰富性和深度。
这可能最终改变今年11月,当Titanfall和Apex Legends开发商Respawn发布Star Wars Jedi:Fallen Order。该游戏是自2008年The Force Unleashed以来第一个适当的大预算单人星球大战游戏,它讲述了在第三集 - 西斯的复仇之后的事件中设置的规范故事,当时绝地武士团被解散并且银河系帝国取代了共和国。你扮演Cal Kestis(由Shameless'CameronMonaghan扮演),一个绝地Padawan在帝国的奔跑之后,他作为一个幸存的Force用户的身份被揭露。
在花了大约40分钟的游戏并与游戏总监Stig Asmussen聊天之后,我相信它有可能成为“星球大战”粉丝一直渴望的故事。它以最佳方式讲述了它的故事,就像一部互动的星球大战电影,外观和戏剧就像一个深刻而引人入胜的动作冒险应该,并且光剑战斗是彻头彻尾的令人振奋的。
“我们正在努力忠实于星球大战,但我们也试图制作一款有趣的游戏,”Asmussen本周在洛杉矶的E3采访时告诉我。他说Respawn面临的最大挑战是让Lucasfilm相信它可以推出一款能够触及该系列核心部分的游戏 - 这一时期是独立电影Rogue One最突出的时期-同时也为玩家带来最具代表性的创造性地守卫星球大战绝杀的象征:光剑。
“我们正采取更多基础方式接近战斗的方式,”Asmussen说。“这不仅仅是基本上进入并浪费。[这是关于]你如何使用你的力量以及何时使用它们,而不是什么时候使用光剑。“
其中一部分原因是因为阿斯穆森说他的团队正在讲述一个正在进行的Padawan的故事,一个没有经过充分训练并且他的教育突然被第66号命令切断的部队用户,银河帝国对绝地武士团的背叛导致了在整个银河系中谋杀了大多数光剑持有者。“他基本上是未经抛光的,粗糙的边缘。这是我们想要遇到的第一天的事情。在比赛过程中,他开始成为一名经验丰富的老将。“
“他们不会让我们走到'强行释放'。”
但这也是因为卢卡斯电影公司不希望在2018年重启之前以索尼的战争之战特许经营而闻名的阿斯穆森(Asmussen),让游戏像Force Unleashed一样放纵。或者,他在另一次采访中告诉Polygon,“星球大战之神”。
“他们不会让我们离开Force Unleashed,”Asmussen谈到Lucasfilm的指导。“他们不想超越顶级。他们希望它像电影一样被接地。“在美学上,堕落秩序罢工的音调与原始的星球大战三部曲的精神紧密相关,你可以感受到它在讲述故事和战斗中的方式。
这导致上周末在E3上播放的游戏预告片的一些观众评论说,一切看起来都很缓慢而且迟钝。常见的抱怨是,作为绝地武士,Cal应该能够轻松地切断他的敌人,并且他应该像Jedis在前传电影中那样更快更流畅地移动。
但是Asmussen说这不是Respawn想要制作的那种游戏。很多团队都是从头开始构建的,这意味着它与Respawn的更多核心第一人称射击专家几乎没有任何交叉,这些专家在Titanfall和Apex Legends上工作。他说:“我们有前战争老兵,来自神秘海域的人,来自合金装备的人,很多来自蝙蝠侠系列的人。”“因此,我们建立了一支经验丰富的团队,他们曾参与动作冒险游戏。”
在我对比赛的短暂时间里,这种体验表明了这一点。堕落秩序感觉就像是当下一些最佳游戏创意的混合体。它具有无缝的叙事风格,几乎不会让你退出行动。它也确实融合与传统的冒险者角色扮演元素,很像2018年的一项伟大的工作战神由科里·巴洛,谁阿斯穆森上更换掌舵战神3之前Barlog回到了重启系列在索尼的圣莫尼卡工作室。
在我的闭门演示期间的一个场景中,Respawn员工引导早期部分在战斗中游到一个漫游的AT-AT的脚下,攀爬在腿上生长的葡萄藤,并渗入驾驶舱。从那里开始,他自己引导巨大的机器,利用它的爆破器并切断敌人的力量,与Saw Gerrera(由Forest Whitaker饰演,从Rogue One中重新演绎他的角色)进行会面。这是一种类型的场景,如果它是在10年前的战争之神游戏中,可能是一个快速时间的事件,但经过精心调整,更精心制作,类似于壮观的设定片段时刻较新的未知标题。
堕落秩序的战斗也很缓慢,有条不紊,需要相当多的战略和创造性思维。它让人联想到FromSoftware游戏。特别是,Fallen Order光剑战斗很像是在Sekiro决斗:Shadows Die Twice,一场游戏Asmussen说他的整个开发团队都认为他们的风格与他们自己非常相似,尽管更加核心和困难。
战斗是缓慢而有条不紊的,就像FROMSOFTWARE游戏一样
特别是,你不能只是在战斗中充电,而正如Asmussen所说的那样,浪费在你路上的一切事物上。Asmussen提到的接地方法意味着光剑在原始三部曲中的感觉更具现实性,但你必须通过击败敌人的防御来获得最后的打击。这涉及到各种力量的混合,如推拉和Cal的标志性力量慢,以及躲避或躲闪滚动和反击。但是当你进入标志性的光剑攻击时,Cal会根据敌人的类型和Cal相对于他们的位置,进行一系列破坏性的整理动作,这些动作会感觉有机和多变。
一旦我掌握了战斗的速度,以及如何混合和匹配各种力量和物理机动,我感觉真正强大并且稳定地通过多个敌人;感觉就像一部华丽,完美无瑕的动作电影序列。
当然,游戏在某些关键方面会逆转你的力量。您的健康补给数量有限,类似于黑暗灵魂,只能通过在冥想点休息来恢复,冥想点兼作保存和技能树访问点。您的力表也快速消耗。过度使用力量拉动或光剑投掷意味着你将被困在敌人的转身和奔跑中,直到你准备好与他们决斗并试图拉开招架或完成罢工。只有通过物理战斗才能恢复你的力量表。
这种战斗方法具有将你的绝地变成一种武士或骑士的效果,这是历史模拟的星球大战最初是为这些战士设计的。当我将敌人的力量拉到一条更紧凑的线上并将其带入个人的比赛中时,我觉得最有效的方法是使用我的力量作为关键的最后一个度假胜地,通过移动我的身体或推动和拉动敌人来缩小差距或给自己留出距离。你不会觉得自己像绝地超级英雄,因为欧比旺和阿纳金似乎在前传电影中,至少没有完全。但是堕落秩序让你能够以一种看似更有成就感和满足感的方式控制自己的能力。
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