小白评论:Obsidian Entertainment的新游戏是一个根植于我们自己世界的航天冒险
尽管发生在广阔的太空中,外面的世界也在家附近。来自Obsidian Entertainment的最新游戏是一个根植于我们自己世界的航天冒险,从它的历史根源到其系统的熟悉程度。乍一看,它可能被误认为是“辐射:新维加斯”的后续行动,并且在很多方面都是如此。外部世界是一系列沙盒角色扮演游戏的一部分,强调玩家在丰富细节的世界中的选择。
但是我们看看PAX East,然后与创作者蒂姆·凯恩和伦纳德·博亚尔斯基聊天,展示了为故事讲述创造新环境的新野心和舒适感。该隐以创造Fallout系列而闻名,而Boyarsky是Fallout的主要开发者之一,并继续担任暗黑破坏神3的首席世界设计师.Outer Worlds是他们自2004年以来的第一次合作:吸血鬼:化妆舞会 - 血统,但是如果他们在这几年之间有距离,那么两人就没有表现出来。在我们的聊天中,两人似乎完全相互放松,并对他们最新的项目抱有远见。
太空中的无政府状态
“辐射”从未过于政治化,但它的一部分与政治理论有着内在的联系 - 更多的是学术研究,而不是对当前事件的呼唤和回应。外面的世界发生在公司未来的运营中,而Boyarsky和该隐暗示他们看到1901年麦金莱总统被暗杀,因为他们的替代未来与我们的不同。
“具有讽刺意味的是,我们一直在谈论的是纯粹的资本主义与纯粹的无政府主义和某些哲学模式相反的东西,”博亚尔斯基说。“所以我们开始谈论我们殖民地的人们推动无政府主义思想。不是纯粹的无政府主义,而是那种压力。麦金莱被无政府主义者暗杀的事实很奇怪,这几乎就像它等着我们去那里一样。”
一个想法的内核告诉了派系和阶级批评在起作用。PAX East上展示的游戏片段发生在拜占庭城(Byzantium City)上,这是一个在Halcyon星球上的镀金乌托邦,大多数市民从未亲眼看到过。与Halcyon对抗的是Monarch星球,一个充满怪物的无政府主义世界 - 与许多其他世界形成鲜明对比。宣传在保持Halycon温顺的人口方面发挥了作用 - 既保持了城市成功的幻想,即使门面开始崩溃,也告诉公民害怕君主,并阻止他们在那里旅行。在这一点上,评论变得更加尖锐。
“有人问我,怎么能想象[在游戏中]那样生活?”该隐说。“让我们看看,你能想象生活在你找到工作的地方吗?你应该工作直到你不能再工作了,但那时你没有医疗保健并且他们希望你能够死去?这将是一个多么奇怪的社会所以对于[这些人物]来说,这并不奇怪。这就是生活的方式。而且因为他们[在Halcyon]不希望任何人认为还有别的东西,君主的人们只是怪异的,无政府主义者, 疯狂的人。”
英雄与缺陷
虽然团队花了很多时间想象这个虚拟空间未来的替代历史和政治派别,但大部分游戏演示都围绕着在这个世界中运作的系统展开。最引人注目的是新的Flaws系统。如果Fallout以Perks而闻名,那么外界的缺陷就是对抗。当您参与可能使您的角色害怕特定场景的操作时,会弹出这些元素。您可以选择采用Flaw,在遇到这种情况时给予您永久的,不可逆转的debuff,以换取即时的统计点。如果您在特定情况下感到害怕,您的健康或伤害输出可能会受到影响。动态,构建自己的困难选项的推拉是外部世界最独特的元素之一,
当你采用Flaw时,你会被告知debuff惩罚和与之相关的条件。例如,如果你是畏惧(恐高症),当你接近边缘并受到惩罚时,你会收到警报,因此你必须制定策略以避免在栖息地和舷梯上作战。另一个叫做“恐惧症”的人可能会影响你选择同伴以避免自动机械。
“实际上我们已经摆脱了一些瑕疵,因为它们并非真正的消极,”该隐说。“我们还有一些瑕疵,因为如果你真的容易受到直到比赛后半段才会发生的那种伤害,那就没有意义了。或者是一个在一个地方占主导地位的怪物,所以一个免费的缺陷。我们试图将自己局限于那些直接挑战的事情。你必须考虑你将要做什么。如果你害怕黑暗,那就不要留在黑暗区域。幽闭恐惧症,你不能进入小区域。我认为这些东西可以使游戏更具挑战性,而不必使它成为一个不同的游戏。而且,它完全在你的控制之下,它基于什么你做完了你不必做那些引发漏洞的事情。你永远不会被提供这个漏洞,或者你可以简单地对漏洞说不。“
“这就是我喜欢的,”该隐说。“如果你得到了一个瑕疵,那就是永久性的。它是千面的英雄。你在这个游戏中变得比你开始时更强大,但你并不完美。你是有缺陷的,这实际上是神话的方式一直都是。我喜欢这样一个事实:你的角色有这些问题,你只需要调整你的角色。“
并非所有的Flaws都专注于战斗。与此同时,有些人没有削减。在演示中,开发人员提到了一个如果你撒谎很多就会触发,并最终阻止你说实话。它最终被删除了。在采访中,该隐和Boyarsky还回忆起了另一个名为Impulsive的Flaw,如果你快速浏览对话树,它会突然出现。如果您采用了Flaw,对话选项将在计时器上消失,直到它随机为您自动选择一个。
难度和灵活性
对于那些只想体验叙事的人来说,外面世界将有一个单独的故事模式,更容易战斗。同时,游戏的目的是在难度方面满足玩家的需求。Flaws系统是其中的一个元素,让您可以将挑战提升到自己的舒适程度。但简单地讲述故事并对NPC做出反应也会产生重大影响。
“如果你想成为一个好人,你可以成为很多人的朋友,你就可以做到这一点,”该隐说。“我们并非100%[确定]和平主义有效的原因是在某些情况下你会徘徊,特别是在怪物星球上,那个怪物不想和你说话。你来到山上而且它就在那里,它只是攻击你。就像,呃,你可能要杀了它,但我经常在我玩的时候逃跑。我只是逃跑,看看我是否可以远离事物。我已经我一直试图完成游戏。我现在玩了四次游戏。仅仅是近战很难,但是我做到了。我正试图扮演一个和平主义角色。我正试图一路走来我想在发货之前做这件事,知道它是可能的。“
与此同时,这种沙盒RPG风格的部分吸引力在于发生错误的发条机械。有时这会被改编成游戏元素,例如在演示中显示的新武器,称为下颌后躯。基于科学的近战武器是由于一个虫子而产生的,当它们被击中时它会随机改变敌人的脸部。黑曜石有一个允许随机性元素进入并让玩家进行实验的历史。
“有些人在设计游戏的方式上遇到了困难,”博亚尔斯基说。“这么多快乐的事故使它成为现实。我们试图建立我们就像的那些空白区域,我们知道这种情况会发生在这里,人们就像,你必须弄明白这一点它就像,不,它会发生。它总是会发生。但是大多数情况下,就像我们已经拥有的东西,你知道,填补了我们开始制作之前我们无法想到的那些空白。游戏。”
Obsidian在这个创作过程中建立了自己的声誉,并在其最终产品中展示。移动游戏的机制很大程度上取决于玩家如何与系统本身进行交互。外面的世界看起来在遥远的太空中重现这种感觉,而我们所看到的是一个充满希望的开端 - 缺陷和所有。
今年的外部世界即将推出PC,PlayStation 4和Xbox One。
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