小白评论:Overwatch的认可系统已将破坏性行为削减了40%
去年夏天,暴雪向Overwatch推出了“代言”功能,让玩家能够评价其他好队友。这个想法是通过奖励良好行为来阻止毒性,而不仅仅是惩罚坏事,并且它起作用:在系统上线几周后,游戏总监杰夫卡普兰说竞争性比赛中的滥用聊天率下降了26%以上。美洲和韩国的16%。“每日玩家辱骂”的百分比下降得更厉害。
研究科学家娜塔莎·米勒(Natasha Miller)在GDC演讲(通过PC游戏内幕)中表示,该系统包括代言“级别”和随机化的战利品掉落,导致比赛减少40个,因此事情在此后持续改善。具有破坏性的行为,有50%到70%的玩家发放代言。
代言所提供的积极强化显然是一个强有力的卖点。米勒说:“如果你不是一直得到代言,如果你滑倒了,你就不会得到代言,而你的水平也会下滑。”“这通常会让玩家想要恢复并继续前进,这为赎回提供了一条途径。”
为了帮助确保它在正确的轨道上,暴雪还“推出一个服务器,看看玩家是否认为认可系统是消极行为减少的原因,”她说(通过Variety)。“感知可能与现实不同,在这种情况下它很接近。玩家同意系统按照我们预期的方式工作。”米勒表示,暴雪将在未来继续完善认可体系。
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