游戏评论:Telltale的联合创始人说 为了让工作室保持运转 必须要紧缩
在过去的12个月中,行尸走肉开发商多前雇员诉说游戏,其中关停去年,已经讲述了演播室内的残酷紧缩文化故事。叙事设计师Rachel Noel谈到了80个小时的工作周,而本周另一位前故事设计师Emily Grace Buck告诉GameInformer,游戏的最后一刻变化要求对“工作室的大部分”进行紧缩。在该报告之后,工作室联合创始人兼前首席执行官凯文布鲁纳告诉该出版物,在Telltale工作是“火灾试验”,但这种紧缩对于让工作室尽可能长时间保持运转是必要的。
“对于其他工作室,它一直发生在游戏中,'我们的发布日期是今年秋天'然后工作室将宣布那个秋天,'哦,你知道什么,游戏还没有准备好,我们把它推到下一个弹簧。'这真的不是Telltale可以做的事情,“他说。“我们没有足够的预算来延迟生产;我们没有垫子。”
布鲁纳在2017年离开了Telltale,他表示,由于员工决心让他们的游戏取得成功,因此“非常难以管理”,但最终产出的质量超过了紧缩的负面影响。他说:“我并不是说这很容易,但事实上很多人都非常引人注目,非常好,高度重视我的内容,这使得Telltale看起来像是一个培育的地方。”
“这是火灾的试验,但肯定有机会在那里取得成功,许多人都这样做。我为此感到非常自豪,但它削减了两种方式。在那里取得成功很难。”
本周早些时候,在GameInformer的原始报告中,布鲁纳建议该工作室试图“创造一个环境”,员工必须长时间工作才能生存。
“对我来说,在执行层面,一直到动画师,如果你看到一个让游戏变得更好的机会,而且你知道它将在一周内出货并且你关心内容,那么走路真的很难远离内容,只是说'你知道吗?这和它一样好。我要回家了,“他说。“我们试图在Telltale创造一个真正必须这样做的环境,因为我们没有这三年的生产周期。”
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