游戏评测:言之游理:孵蛋党还是对战派?宝可梦的系统进化史
“肥大,用饰拳”
“效果不一般”
这句话在大部分宝可梦新训练家看来可能非常莫名其妙,意义不明,但在那个外国游戏全靠盗版引进的90年代,在从当时就陪伴着宝可梦系列走过来的老训练家心中,已经可以做到完美的将其翻译成“快龙,用破坏死光”。
在宝可梦系列的早期,虽然盗版商们都贴心的为我们做了D商汉化,但惨不忍睹的汉化质量,各种意义不明的宝可梦和技能翻译对游戏体验的破坏简直是灾难性的。在初代学习技能并不能直观的看到技能效果和技能威力的情况下,“饰拳、神合、金手”等技能不实际用一次根本不知道效果,技能的实际效果和翻译靠的都是训练家之间的口传心授。
直到GBA时代的宝石版,盗版商的粗劣翻译问题依旧严重。我的第一张《精灵宝可梦蓝宝石》的卡带就出现了其余翻译马马虎虎,但道具栏全部都是乱码的情况。因此靠着不断尝试使用道具,记住道具效果和道具位置,最终我依旧通过了联盟冠军的考验,颇有一丝“神农尝百草”之感。
▲被翻译成“木木”的裂空座
虽然当时的条件如此“艰苦”,但能坚持下来那批训练家,无一例外都成为了宝可梦的忠实粉丝。
宝可梦在经历了7代的不断变革和创新后,已经确立了自己的培养收集和宝可梦对战的核心定位,并开展了一系列的世界大赛,游戏的平衡性和对战的趣味性不断提升。如果说最初的宝可梦粉丝都是被这个充满童真和幻想的世界所吸引,那后入坑的宝可梦训练家基本都是被充满策略性的对战给吸引进来的。
▲数据繁杂的数值计算器让多少新人望而却步
在接触更深层的招式配招和对战套路前,新人往往会被宝可梦的个性、特性、种族值等数值搞得一头雾水。那么种族值、个体值、努力值这些数值和属性又有什么关系?性格特性差异对宝可梦又有什么影响?不同蛋组的宝可梦又该如何孵蛋培养?今天就跟着我这个“精灵博士”一起走进宝可梦的世界史,相信各位新手在看完文章后,肯定会对宝可梦世界的理解更上一层楼。
从真新镇出发,目标——石英高原!
调皮的小火龙、稳重的杰尼龟、天真的妙蛙种子,当我透过精灵球,看着这些初生的宝可梦,我知道,属于我的训练师生涯终于开始了。
从博士那里领取了宝可梦,在妈妈的千万嘱咐下,我从真新镇出发,踏上了在这个世界的探险旅程。
系列初代就已经定下了“HP、攻击、防御、特攻、特防、速度”五大宝可梦基础属性,以及贯穿了整个宝可梦培育过程的“种族值、个体值、努力值”。“种族值”影响不同种族宝可梦的属性,无法通过培育改变;“个体值”影响相同种族之间不同个体的宝可梦属性,相当于宝可梦的天赋;“努力值”则是后天培养来提升宝可梦属性的途径,通过击败不同的宝可梦获得。
但成年人才想那么多,小学生只管帅不帅,对于尚未接触对战的大部分中国训练家来说,很少有人会去系统的研究宝可梦的各个属性和培育方法。的确,1个广阔的世界和151只风格迥异的宝可梦已经足够让当时并没有接触过很多游戏的我们神魂颠倒。不断重新开档,挑战8个道馆,解决火箭队带来的危机,击败有5个人的四大天王,可能是当时大多数孩子眼中宝可梦的正确玩法。
招式的物理和特攻只由属性决定,也使得当时的对战并没有什么非常大的看点。更是催生了火伊布这个总种族值高达525,物攻种族值高达130的宝可梦,本该成为对战的中流砥柱,却苦于火属性招式被归到特攻,最终无比尴尬,被人戏称为“唯一王”,多年难得翻身。
一个优秀的主体可以为后期打磨节省不少力。虽然初代宝可梦中,个体值和努力值在游戏中根本无法直观体现,只有通关相关计算机算出,对战上也存在众多不合理的地方。但主打“收集、培养、交换、对战”的游戏模式绝对是业界先驱者级的存在,精灵宝可梦和GameFreak也踏上了属于他们的冒险征程。
买一送一,更真实的城都地区
《精灵宝可梦金/银》中的城都地区相比于围绕超大都市黄金市群聚的关都地区,城市的分布更加分散,城市之间的差异也较关都地区更明显。既有高楼耸立充满现代气息的满金市;也存在历史悠久矗立着两座古塔的圆朱市;站在浅葱市的光辉灯塔上,感受着海风的一丝咸味让当时还不懂什么是“罗曼蒂克”的我有一种莫名的舒适感。
昼夜交替从“金/银”开始成为后续作品的标配(GBA上宝可梦因为卡带内存原因除外),以全彩的游戏画面感受白天和夜晚城市截然不同的气氛,捕捉专门时段才会出现的稀有宝可梦,日夜交替带来的时间流逝感,GameFreak为我们献上了一个更为真实的城都地区。
在通关了城都地区的宝可梦联盟之后,我们还能拿到“新干线”的车票,从城都地区来到前作的关都地区,挑战关都地区的道馆和已经成为宝可梦大师的最强前作男主“赤”。
天气系统是“金/银”中在对战系统上做出的最大革新,不同的天气效果影响宝可梦招式的威力和施放。在雨天水系招式威力会变强,而在晴天时,本需要蓄力吸收光线一回合才能施放的阳光烈焰也变成无需蓄力直接施放的技能。天气系统的引入使得对战的策略性选择更为丰富,“天气队”这一依靠不同天气强化作战能力的打法直到现在依旧热门。
在前作强化版《精灵宝可梦黄》中可以和专属宝可梦“皮卡丘”通过各种互动培养感情,提升亲密度。自“金/银”开始,亲密度成为了所有宝可梦都有的属性,影响报恩等部分招式的能力,还能干涉部分宝可梦的进化条件。
《精灵宝可梦金/银》是宝可梦系列合格的继承者,却很难说是这个系列的优秀开拓者,大部分数值和系统都沿用前作,新的天气系统也仅是浅尝辄止。但从“金/银”开始,GameFreak正式开始了宝可梦比赛竞技之路的探索,许多零星的个人比赛开始出现。
激流勇进,锐意创新的芳缘大陆
2002年,GBA已经替代GB成为了当时的主流掌机,《精灵宝可梦红宝石/蓝宝石》也以全新的姿态登录机能更强大的平台。
当然,“红/蓝宝石”的创新不止体现在更精美的画面和更好听的BGM上。在“红/蓝宝石”中,“个体值”和“努力值”的数值被规范化,并沿用至今。使得前作收集的宝可梦也能被传送到后续作品中,统一的数值成为宝可梦系列可以不同世代之间传送宝可梦的基础。
为了增加培养时的变量,宝可梦引入了“性格”系统,不同性格影响五大基础属性不同的发挥,依旧无法在前期量化观察的“个体值”和“努力值”,还会被随机性极强的性格给影响,这也使“红/蓝宝石”成为了系列孵蛋培养最麻烦最杀时间的一代。
在之前的作品中,就有很多训练家吐槽,为什么别人的地震可以打到我飞行系的宝可梦,宝可梦的战斗系统虽然已经初见雏形,但需要推敲的部分还很多。“特性”的引入使得困扰训练家这些年的吐槽终于得解,拥有“漂浮”特性的宝可梦可以免疫地面属性招式,不会受到沙穴特性和毒菱、撒菱、黏黏网和场地型状态等状态变化的影响。特性的出现完全打破了当时的对战格局,一部分种族值并不出彩,但是拥有战略性意义特性的宝可梦成为了训练家的新宠。组队更加自由,对战的套路更加丰富更具趣味性。
▲非常适合肉盾的特性
可以和队友协同作战的2V2对战模式使得训练家们终于不用孤军奋战。“红/蓝宝石”是我最喜欢的一作,也是我觉得对于系统革新最明显的一作。在当时的训练家群体中,联机的意义不仅在于宝可梦的交换,主张佛系养成打NPC的训练家们心中的对战之魂开始燃烧。是以相对弱小的宝可梦编排出精妙绝伦的战术,还是心醉于招招致命的暴力输出,每个训练师都在不断探索着最适合自己的道路。
就算是天冠山也无法阻挡我们对战的热情
宝可梦系列10周年,象征着“神秘奥妙”,被高耸入云的天冠山一分两段的神奥地区成为了训练家们新的冒险舞台。
个体鉴定人的出现使得广大训练家们喜极而泣,宝可梦被孵化后,即可在个体鉴定人处鉴定宝可梦的个体值。终于不用感受在一次次将宝可梦等级提升起来后,一查个体值计算器,才发现是只垃圾的打击了。
拥有“对战工厂”、“对战轮盘”、“对战舞台”等多种设施的“对战开拓区”成为了训练家们在击败四天王和联盟冠军之后的常驻场所,更多样化的对战规则,更困难的挑战,以及更为丰厚的报酬。
搭载了WI-FI和红外线机能的NDS,使得训练家们不用再拿着跟手指粗的连接线,找人对战,宝可梦的网络对战时代开启。
不同的招式开始划分成物理和特攻两个属性,种族值优秀苦于没有合适招式学习的部分宝可梦也终迎来了翻身之日。“没有弱的宝可梦,只有不愿动脑子的宝可梦训练家”是我从那时候开始铭记的训练家格言
经历了4个世代十多年的努力,2009年,宝可梦对战终于正式加入“宝可梦世界联赛”,《精灵宝可梦珍珠/钻石》的强化版《精灵宝可梦白金》成为了第一届对战的主舞台。
充满钢铁和哲思的大都会
宝可梦的对战架构在《精灵宝可梦白金》之后已经正式形成,后续作品中对于对战的基础框架并未作出大幅革新,GameFreak开始探索新的道路。
《精灵宝可梦黑/白》中以纽约为蓝本的合众地区,一个充满着钢筋混凝土的潮流都市圈,停泊着巨大客机的空港;各色人种和多样的文化相交融;一路延伸,直到视线尽头摩天大楼林立的飞云市的天箭桥。
虽然初接触合众地区是一个非常新潮的先进都市圈,“黑/白”中却花了更多的笔墨来纵向架构整个世界,探索各地隐藏在混凝土下的古迹,我们可以了解到合众地区3000年以来的发展历史。宝可梦为何而出现?人类和宝可梦如何建立相互信赖的关系?在象征着人类野心和欲望的战争中宝可梦又将何去何从?
之前的作品中,挑战道馆,迎战邪恶组织,挑战联盟冠军三条线相互之间并没有剧情联系,更像是玩家的通关公式。“黑/白”中的道馆馆主不会整天窝在道馆中等待挑战者上门,而是和训练家们一起战斗,挫败“等离子队”的野心,而当我们最终走进宝可梦联盟准备挑战冠军时,等待我们的却是一座拔地而起的谜之城堡、已经战败的冠军,和等离子队想将宝可梦从人类束缚中解放的“崇高”理想。
“黑/白”是训练师们公认的剧情讲的最有深度的一作,很多训练师也是在这一作里,真正了解到了手中的精灵球为何而扔出,身边的宝可梦不是战斗工具而是自己的同伴。
得益于无线网络大规模铺设,“黑/白”成为了国内相当一部分训练家的对战启蒙之作,我身边的许多朋友都是从“黑/白”开始入对战坑的。
宝可梦形象不再是一张静图,开始动起来;宝可梦隐藏的第二特性的出现使得战术选择更为花样;可以无限使用的普通技能机;不止是增加数量,连机制也一并创新的3V3对战。除开略有骗钱嫌疑的“黑2/白2”不谈,第五世代绝对是GameFreak自初代以来最用心的一次尝试,非常遗憾的是,因为过于沉重的主题导致本作失去了相当一部分的儿童用户,虽然在成年玩家中叫好,销量却始终不叫座。
更华丽的演出,更人性化的系统,更子供向的剧情
在任天堂3DS上总共发行了3部精灵宝可梦的正统作品(究极日月过于坑钱不算单独一作),在“黑/白”中充满马赛克的2Dlive动图登录3DS后变成了表现力更强的3D模型,宝可梦使用近战和远程的招式甚至会有不同的动作。
如果你是3DS开始入坑精灵宝可梦的新训练家,你可能体会不到在之前的作品中子代只继承父代和母代3项个体值,就算是6围全满的父代和母代孵蛋,依然只能孵出个体值满3围另外3围依然靠随机数的痛苦,因为携带道具“红线”的出现,可以让子代继承父代和母代5个属性;也可能无法理解我们不断的查攻略中每个宝可梦被击败后的努力值,防止努力值混乱,因为口袋训练机,努力值不用打怪靠在训练机中不断训练就能完成;到了“日/月”中,个体值甚至都不用去个体鉴定人处鉴定,通过他几句意义不明的话语判断宝可梦的个体值,而是可以通过个体鉴定机自己查询。
3DS上的作品将培养宝可梦的难度降到了有史以来最傻瓜的程度。
“口袋银行”这一可以在云端储存传送宝可梦的附属程序的出现,使训练师们可以更灵活的存取自己的宝可梦。
为了平衡新旧宝可梦的出场率,许多曾经叱咤对战,最终却因为更强的新宝可梦最终只能遗憾退环境的旧宝可梦们获得了“MEGA进化”的能力,原本种族值在500左右的对战第二梯队们,在MEGA进化后都变成了实力直逼神兽的准神级。
▲又强又能进化两个形态的“亲儿子”老喷和mega进化后能苟更久的妙蛙花,最后带个地位依旧尴尬的水箭龟
如果说MEGA进化对于对战格局起到了一定的正面作用的话,“Z招式”给人的感觉就有点微妙了。可能是为了契合阿罗拉地区中人们见面都喜欢尬舞一曲的习惯,设定上需要训练师和宝可梦拥有非常高羁绊才能发动,威力超高的Z招式,反而给我一种小丑挑梁的滑稽感,每次发动时的尴尬都成了我借机去个厕所的最好理由。
▲在阿罗拉,见面斗舞是基本礼仪
“黑/白”的失利使得3DS上的宝可梦的剧情又回到了子供向,而“X/Y”和“日/月”两个世代才加入了157只新的宝可梦,“究极日/月”改点小剧情换个封面神兽,完全就是骗小孩的资料片形式,口碑不佳,连续下滑的销量,这个20年的IP终于迎来了生涯最大的挑战。
结语
11月16日本周五,登录NS的宝可梦正统作品《精灵宝可梦Let’sgo皮卡丘/伊布》就将发售,特性和持有物品系统被取消;野怪战斗也不复存在;依旧是最初版本151只“原汁原味”的宝可梦。从现在公布的情报来看,以上每一点都直戳老训练家们的痛点。唯一算的上看点的和《精灵宝可梦go》花样的互动,在这个世界上少数玩不到go的地区中的中国玩家眼中,更像是对自己的嘲讽。
对于“宝可梦Let’go”,大部分训练家从公布初的高潮期,已经渐渐冷静,更多老训练家都对本作持观望态度。预定量远不及之前作品,可以归结到NS的装机量还未完全发力。但更多的原因,应该是作品本身的打磨不足。相比3DS时代更显廉价感的宝可梦建模和动作;对战系统的核心被取消;在采访中制作人增田顺一言语中透出的“我们觉得玩家会喜欢这样玩”的傲慢感,都在一点一点消磨着我们对于这个IP的忠诚。
经过7个世代,好不容易才打磨完成的培育和对战系统,不该成为“宝可梦系列”盛极而衰的开始,应该是宝可梦和GameFreak向着更广阔的大海扬帆征程的起航。按预定的发售计划,明年还会有一款非复刻的宝可梦正统续作,留给GameFreak的时间已经不多了。
*部分参考资料取自“神奇宝贝百科”
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